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BlizzCon 回顾:《星海争霸II》多人对战


BlizzCon 回顾:《星海争霸II》多人对战

在 10 呎高的雷诺和凯莉根塑像身旁,这场座谈会所在之处吸引了许多玩家就座,而从另一个大厅传来的欢呼声,正来自于 TY 和 ByuN 在 BlizzCon 第一天所对战的第三场 WCS 联赛。

当大多数玩家就座之后,开发团队登场,其中包括 David Kim(多人对战开发总监)、Aron Kirkpatrick(资深技术设计师)和 Michael Scipione(技术设计师)。

座谈会首先谈论了开发团队和社群之间的关係。近两年来,与社群的合作一直是《星海争霸II》设计流程上的重要部分,而 David Kim 举出了许多项目,来叙述设计团队如何从本游戏充满热情的社群中,找到独特的意见和观点。

David Kim 继续提到《星海争霸II》开发团队的主要目标,就是在稳定中求进步。和社群一同合作,我们可以更加了解《虚空之遗》的现况,并据此开发大型版本更新,进一步改善游戏。

本次的大型版本更新包括单位重新设计,以及许多平衡性上的更动。首先提到的是人类。

人类

依现况来说,这次的大型版本更新会对人类带来巨大的变革。所有与机械相关的部分都重新设计,功能与原先大相逕庭。目前在《星海争霸II》的高阶多人对战中,机械单位经常是较不具优势的选择,但改良后的攻城坦克和飓风飞弹车必然会改变这一点。

座谈会接下来将重点摆在这两个单位上,因为它们就是这次机械单位改动的重点。

机械单位:攻城坦克和飓风飞弹车

如果你要以机械单位为主力,你一定会常常觉得需要做出惊险的操作。机械单位的高机动性特点,像是飓风飞弹车风筝、恶狼或是用医疗艇搭配攻城坦克这些战术,都在使用机械单位时用上,才能发挥它们完整的潜能。因此机械单位通常不会在原地待上太久。

Michael Scipione 表达了他对机械部队在区域控制方面的重要性以及想法。他播放了一段影片,展示调整过后的单位如何达成这个目标。譬如说攻城坦克在攻城模式下无法由医疗艇运输,而飓风飞弹车无法边攻击边移动。而弥补这两个削弱的方式,就是增强这两种单位的攻击力,分别依其适当的方式调整。

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以飓风飞弹车来说,不但在每秒伤害上有所提升,而且还对重甲单位有额外伤害加成;攻城坦克则是对重甲伤害加倍,并且也同时提升了每秒伤害。这些在反装甲伤害部分的更动,让机械单位在部队中成为对抗神族的选项,开发团队在之后会继续着墨于这点。

一般性更动

在攻城坦克和飓风飞弹车巨大的设计改动之外,人类有许多其他的更动也列入了讨论。设计团队检视了新的战巡舰,战巡舰可否施放技能现在将由冷却时间来决定,而非能量。同时也提到在更动之后,雷神将会是强大的防空单位。

神族

接着话题自然转到神族身上,同时面前出现人类机械单位对抗几艘暴风舰的场景。暴风舰的对地攻击距离被大幅度缩减,不过获得能够瘫痪小範围敌人的新技能,让暴风舰能够接近人类部队执行歼灭作战。

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舞台旁边的萤幕上出现一张幻灯片,上面写着「传送门单位」、「骚扰单位」和「空中单位」。这些是这次大更新里面的神族更动重点,首先展示一段黑暗圣堂武士的影片作为範例。

黑暗圣堂武士在游戏初期算是重要单位,不过后面的用途会大幅滑落。研发团队解释他们希望能提高黑暗圣堂武士在游戏后期阶段的骚扰能力,因此加入「暗影步法」,这是一个短程移动技能,和瞬移相当类似。这个技能的研发成本颇高,不过,也因为如此,不会对「黑暗圣堂武士快攻」这种策略带来莫大影响。

在说明黑暗圣堂武士之后,座谈会把话题转到航空母舰上面。Scipione强调,如果花时间去微操,航空母舰会是个相当有趣的单位,因此他们做了点更动,鼓励玩家多以微操方式去控制航空母舰。首先移除了「派遣拦截机」这种射后不理的技能,现在拦截机的花费为先前的五分之一(从25晶矿调整为5晶矿),而且会一直自动製造下去。这边是想要提高让航母继续生存下去所带来的好处。

虫族

在一票拦截机解决掉虫族基地之后,出现在观众面前的是一只大型刺蛇。首先出现的是毒爆虫、感染虫和百生兽这些单位名称,然后出现在「刺蛇」后面的字是「核心单位」。

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为了让刺蛇加入虫族其他的核心单位族群,必须大大强化这个单位。首先,直接为牠提高一格射程,大幅强化牠的战斗能力;然后帮「肌力增强」这项升级加入在虫苔上面速度提高10%的效果,赋予牠对抗骚扰作战的能力。这些更动的目的是为了提高大家会多去强化刺蛇,就像强化飞膛、蟑螂或劫毁虫牠们一样。

Scipione接着展示新的感染虫和牠的遁地施放能力,这会提高牠的侦测机动性,对上虫族时这点非常重要。另外还展示了新的百生兽,大幅降低所需花费,而且还大幅提高蝗虫俯冲的距离。虽然调降了蝗虫的伤害,不过新版的百生兽花费较低,整体来看应该会更具骚扰能力。

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经过讨论的探索性变动

Aron Kirkpatric在聊过接下来的游戏变动后,简短地提了有关新增单位这个主题。经过反覆彻底地探讨,最后还是决定放弃。

以巨人为例,这个单位在内部经过广泛考量和多次地反覆测试。机械单位就目前来说的确有不少弱点,不过透过科技升级,未受到充分利用的单位也渐渐得以填补这些弱点了。因此,我们觉得巨人的功能会跟其他单位重叠,不然就是打乱军队组成中新的区域控制战术。

我们也认真考量虫族是否应该获得新单位,而对于这点,设计团队决定参考一个在当初开发《星海争霸 II》时就採取的「最多 15 个单位」法则。

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虽然这个数量比较是个象徵,而不是个绑死的数字,不过当初建立这个「法则」就是希望设计团队能尽量把单位数量做到最精简,并且透过其他方式来提高深度和複杂度。这个「法则」也在当初考量要不要新增虫族单位时派上用场。由于虫族已具有大量单位和多样性,设计团队难以想出不跟现有单位功能重叠的单位。因此,他们认为在出现重大理由之前,最好先维持原状。

未来展望

负责结语的David Kim重述了跟社群合作的重要性,帮助这个游戏维持稳定,玩家也才得以在其中专精。重大更新档将在接下来几週推出,在那之后的头半年,应该先评估这个更新档的作用与影响,才能在后半年做出必要的变动。

这场说明会最后以跟观众的问答作结。如果你有问题想问设计团队,请在下方留下你的问题!我们或许能直接回答一部分,甚至帮你向设计团队提出来讨论,然后在下一次社群建议更新中聊聊。

跟以往一样,请在下方留言区或是上我们的 Facebook 和 Twitter 社群管道写下你们的想法。感谢你注意《星海争霸 II》多人对战的更动,也谢谢你积极参与这个社群。你们的贡献使这个游戏成长茁壮,也更加好玩!



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